Close-up of a video game controller and keyboard lit in low light

在2025年的大部分時間裡,「遊戲中的AI」仍停留在示範片段的階段——Ubisoft在展會攤位上展示會聊天的NPC,廠商則承諾生成式工具終有一天能取代佔位美術素材。到了2026年11月,這些示範已開始正式推出,反彈聲浪也隨之而來。最清晰的證據,來自兩則幾個月內先後發生、卻毫不相關的新聞:Krafton悄悄把一個由Nvidia打造的AI隊友,放進了 PUBG: Battlegrounds的公開測試中;而獨立遊戲大獎(Indie Game Awards)則收回了 Clair Obscur: Expedition 33 的兩項獎項——原因是該遊戲的開發工作室自己承認,生成式AI曾經介入過成品。同一種技術,卻換來兩種截然相反的反應,這比任何主題演講的投影片,都更誠實地反映出AI在遊戲開發領域的真實處境。

不需要耳機的隊友

Krafton於2025年10月30日,在首爾舉行的Nvidia GeForce Gamer Festival上發布「PUBG Ally」,稱之為基於Nvidia ACE打造的「可共玩角色」(Co-Playable Character)。ACE是Nvidia於2025年1月CES展上首次展示的自主代理框架,當時已宣佈應用於包括 PUBG, Naraka: Bladepoint等遊戲,以及生活模擬遊戲 inZOI。Ally運行於裝置端的小型語言模型,而非單純套接在對話樹上的雲端聊天機器人——這一點在戰術競技射擊遊戲中至關重要,因為延遲足以讓玩家送命。根據Krafton自家的公告,這個角色能以英語、韓語或中文與隊友溝通,拾取並分享物資,駕駛載具,並與人類玩家並肩作戰,而不只是站在旁邊而已。

Krafton並沒有直接把Ally送進排名賽。它先在Sanhok地圖上開放了一個雙人街機模式——命名為「Ally Duo」——範圍正如其名:這是一次有控制的公開測試,目的是在Krafton決定全面推出之前,先找出AI隊友在路徑規劃、拾取物資優先順序或戰鬥判斷上可能出錯的地方。對於一項一年前曾引來連篇報導的技術來說,這種刻意、近乎平淡的推出方式,反而更值得注意。目前在AI NPC上走得最前的幾家公司——Krafton、Nvidia、騰訊——都把「百人射擊遊戲裡的自主隊友」,當作一個要公開解決的品質保證問題,而不是用來炫技的上市噱頭。

Nvidia更廣泛的ACE計劃,正是這一切背後的基礎設施。同一個框架也驅動著「Smart Zoi」——這是Krafton發行的生活模擬遊戲 inZOI 中的一項實驗性設定,讓背景角色自行作出決定,而非依照既定劇本行動。Nvidia亦表示,恐怖射擊遊戲 MIR5 將會率先配備由ACE驅動的自主敵人——這些AI會運用感知與規劃邏輯來追捕玩家,而非依循固定的巡邏路線。這些都不是空想的概念圖,而是已經掛名在具體發行商之下、正在實際運作的程式碼,與2023、2024年那波炒作潮中大多被貼上「AI遊戲」標籤的東西,完全是不同層次的事。

被收回的獎項

故事的另一半,就沒那麼光彩了。 Clair Obscur: Expedition 33——這款由法國工作室Sandfall Interactive開發、一戰成名的回合制角色扮演遊戲——在2025年12月18日的獨立遊戲大獎頒獎典禮上,奪得了年度遊戲與最佳首作兩項大獎。四天後,主辦方表示,他們在首映當天已經確認,該遊戲的開發過程中確實用過生成式AI——這直接違反了獨立遊戲大獎的參賽規則,該規則禁止參賽作品在開發任何階段使用生成式AI。兩項獎項隨即被收回;年度遊戲獎改頒給原本的次席 Blue Prince、最佳首作則改頒給 Sorry We're Closed.

根據多家媒體對此次撤獎事件的報導,Sandfall的說法是:生成式AI僅在開發初期用於製作佔位貼圖——也就是預定在上市前會被替換掉的臨時美術素材——而其中一小部分佔位貼圖,據報包括遊戲中的一些報紙貼圖,在未經察覺的情況下通過了品質檢查,最終隨成品一併上市。這個說法遠比「AI寫了我們的遊戲」溫和得多,而且本身也合理:佔位素材意外流入成品,是任何工作室資產流程中都可能出現的平凡失誤,跟是否由AI生成並無必然關係。但這在獎項規則面前並不重要。獨立遊戲大獎的政策並不區分「關鍵美術資產」和「本來沒人該看到的貼圖」;只要成品中出現任何生成式AI的痕跡,就足以取消資格,而Sandfall在最初遞交參賽作品時,曾向主辦方表示並無此情況。

時機點,讓這件事更顯刺痛。 Clair Obscur 在同一個月,幾乎囊括了The Game Awards——業界規模最大的主流頒獎典禮——的各項大獎,包括其年度遊戲獎。The Game Awards並沒有類似的生成式AI披露規則,於是這兩個結果如今並列在一起,形成了某種天然的對照實驗:一個獎項機構,連背景貼圖裡的AI使用都要認真追查;而規模更大的另一個,卻連這套機制都還沒建立。這個落差,一句話就能說明目前整個產業在AI治理上的現狀。

這兩則新聞,才是真正的趨勢所在

把「AI NPC隊友」和「AI貼圖醜聞」當成兩股各自獨立的趨勢,很容易,但它們其實都是同一條採用曲線下游的產物。2026年發布的GDC產業現狀調查發現,如今已有過半數——據報為52%——的工作室,在製作過程中的某個環節使用生成式AI,較幾年前大幅上升;另一項針對Steam商店自行披露資料的統計,則顯示已標明使用生成式AI的上架遊戲數目超過7,000款。工具廠商也圍繞這股需求,打造出整個公司:Atlas AI Studio於2026年3月結束封閉測試,主打能從文字指令生成、貼圖並整合進遊戲引擎的「AI代理艦隊」;Makko AI則於2026年4月結束測試並正式推出,其主打的2D素材生產線,據稱在測試期間已經產出超過40,000個遊戲素材。日本工作室Cygames—— Granblue Fantasy正是《碧藍幻想》的開發商——則在2026年1月成立了一家專注生成式AI的子公司,自行開發內部工具並研究自家模型,而非仰賴外部廠商。

在這波採用潮中,最欠缺的正是披露,而這恰恰就是 Clair Obscur 跌進去的缺口。一間工作室可能出於善意,用生成式AI製作隨用隨棄的草模美術,並假設上市後這些痕跡就會消失無蹤,結果卻仍可能被獎項機構、模組玩家,或是上市後逐一翻查貼圖檔案的論壇帖子抓個正著。相比之下,直接面向玩法的那一面AI——也就是Nvidia ACE的自主隊友與敵人——卻走在一條更謹慎、更公開受測的路線上,原因很簡單:一旦在玩家面前出錯,馬上就會被看見,馬上就會很尷尬。Ubisoft早年的NEO NPC示範,就曾因對話生硬、有時甚至語無倫次而遭到批評——這或許也是Krafton把Ally局限在街機支線模式,而不是直接寫進首發更新的部分原因。

說到2026年11月的現況,老實說就是:遊戲產業裡的AI已經分裂成兩條各自以不同速度前進、受到不同程度審視的路線。在開發端,生成式工具早已成為真正撐起產線的支柱——過半數工作室在用,專門廠商快速擴張,而爭議的焦點在於透明度,不在於能力本身。在玩法端,自主AI角色則是真實存在、有名有姓,並正在玩家真正會玩到的測試版本中運行——只是每一家推出它們的公司,行事都像曾經被燙過手的人一樣謹慎,因為無論是Ubisoft,還是如今的Sandfall,事實上都曾經被燙過。

Close-up of a video game controller and keyboard lit in low light
昏暗燈光下的遊戲控制器。攝影:Nahmar Saeed,來自Unsplash。